اولین دوره نمایشگاه تخصصی تفریحات الکترونیکی و بازیهای دیجیتال اصفهان برگزار شد
بازی، خلاقیت و هوش مصنوعی؛ روایت یک نمایشگاه نوپا در اصفهان

در همین راستا، اولین دوره نمایشگاه تخصصی تفریحات الکترونیکی و بازیهای دیجیتال اصفهان از ۷ تا ۱۰ مرداد در محل دائمی نمایشگاههای بینالمللی اصفهان برگزار شد؛ رویدادی که از چند منظر قابلبررسی و ارزیابی است.
فضای نمایشگاه
بر اساس گفتههای احمدرضا طحانیان، مدیرعامل نمایشگاه بینالمللی استان اصفهان، این نمایشگاه با حضور بیش از ۷۰ مشارکتکننده در فضایی به وسعت ۵ هزار مترمربع شامل ۲۶۰۰ مترمربع فضای بسته و ۳۰۰ مترمربع فضای باز برگزار شد. درمجموع ۴۰ غرفه در نمایشگاه دایر شد که ۸۰ درصد آنها از فعالان، شرکتها و نهادهای داخل استان و ۲۰ درصد از خارج استان بودند.

بررسی میدانی نشان میدهد که از سه سالن نمایشگاه بینالمللی اصفهان، تنها یک سالن (C) به این نمایشگاه اختصاص یافت؛ آنهم با غرفه سازی ضعیف! بهطورکلی فروشگاههای کنسول بازی، غرفههای دیجیتال متحرک، جامبازیهای دیجیتال، نبردهای رباتیک و دیگر فعالیتها در این فضا قرار داشتند. اگرچه با توجه به مدتزمان کوتاه برنامهریزی، این بخشها قابلقبول بودند، اما نسبت به ظرفیتها و انتظارها، جای پیشرفت برای دورههای آتی وجود دارد.
خلاقیت و هوش مصنوعی؛ نقطه تمایز نمایشگاه
یکی از غرفههای قابلتوجه نمایشگاه، «اتاق بینالملل خلاقیت و نوآوری» بود که با طراحی متفاوت، فضای متمایزی از سایر غرفهها به نمایش گذاشت. بخش هوش مصنوعی این غرفه باهدف ارتباط بیشتر مردم با این فناوری و همچنین شبیهساز پرواز، بازیهای رومیزی متنوع و بازیهای گروهی ویژه ناشنوایان، نقطه قوتی در فضای نمایشگاه به شمار میآمد.
فرید ملک احمدی، مدیرعامل اتاق بینالملل خلاقیت و نوآوری، در همین خصوص اظهار کرد: نمایشگاه باهمت ویژه، به دستور شخص استاندار اصفهان و همکاری ارگانهای مختلف ازجمله اتحادیه فناوری اطلاعات و شرکت نمایشگاههای بینالمللی استان اصفهان برگزار شد. طبق آمار تا روز سوم، نزدیک به پنج هزار نفر از آن بازدید کردند که بسیار ارزشمند است.
وی درباره اهمیت خلاقیت گفت: امروز خلاقیت بزرگترین و ارزشمندترین ابزار برای عبور از بحرانها و تبدیل تهدیدها به فرصتها محسوب میشود. بر همین اساس اتاق بینالملل خلاقیت و نوآوری باهدف رشد و توسعه خلاقیت تشکیل شد. تنها محدودیت خدمات ارائه شده، خلاقیت است که آنهم درواقع نامحدود است.
به گفته ملک احمدی در مدتزمان کوتاه برنامهریزی و اجرا، دو برنامه ویژه که معمولاً در نمایشگاههای فناوری بزرگ مانند جیتکس دبی ارائه میشود، برای اولین بار در این رویداد انجام شد؛ شبیهساز پرواز و شبیهسازی مشاغل برای کودکان و نوجوانان. همچنین بیش از ۵۰ بازی فکری و رومیزی فعال برای اجرا و بیش از ۲۰۰ عنوان بازی برای فروش با تخفیف ویژه برنامهریزی و برنامههایی نیز برای تقویت کار تیمی برنامهریزی شد. وی خاطرنشان کرد: صنعت بازی و اسباببازی سومین صنعت پولساز جهان است درنتیجه این نمایشگاه باید به یک رویداد ملی یا حتی بینالمللی تبدیل شود. اصفهان ظرفیت پذیرش فعالان صنعت بازی از سراسر کشور و حتی کشورهای دیگر را دارد. فعالان ایرانی این حوزه باید در قالب چنین نمایشگاههایی دیده شوند.
مهرداد مرتضایی، مسئول بخش هوش مصنوعی این غرفه، نیز تأثیر مثبت نمایشگاه بر انرژی و انگیزه جوانان را قابلتوجه و استمرار چنین رویدادهایی را ضروری دانست. وی گفت: با توجه به اهمیت روزافزون هوش مصنوعی، برگزاری نمایشگاه تخصصی در این حوزه میتواند آگاهی و آموزش جامعه را افزایش داده و فضای رقابتی را توسعه دهد. این نمایشگاه گامی مؤثر در جهت نزدیکتر شدن به اصفهان آینده به شمار میرود به همین دلیل پیشنهاد میشود در آینده نمایشگاههای بازی فکری با جنبههای تربیتی و خانوادگی برگزار شود که میتواند جذابیت و کارایی بیشتری داشته باشد.
هزینه بالای بازدید؛ هر بلیت ۸۰ هزار تومان!
یکی از نکات قابل نقد در این نمایشگاه، هزینه بالای بلیت ورودی بود. برخلاف سایر نمایشگاهها که معمولاً با هزینهای حدود ۲۰ هزار تومان برگزار میشوند، این رویداد باقیمت ۸۰ هزار تومان برگزار شد. اگرچه این مبلغ ممکن است در مقایسه با مراکز تفریحی شهری بالا نباشد، اما با در نظر گرفتن زمان واقعی استفاده از بازیها، بهویژه بازیهای رومیزی، این مبلغ قابل تأمل است.
به نظر میرسد مسوولان برگزاری با توجه به شرایط فعلی اقتصادی و نوع فعالیت، مجبور به انتخابی سخت شدند تا فشار کمتری به فعالانِ نوپای این رویداد وارد شود و هزینه استقرار آنها را میان شرکتکنندگان تقسیم کردهاند.
البته از سوی دیگر هم به نظر میرسد بخشی از این هزینه به دلیل تقسیم هزینه استقرار غرفهداران میان بازدیدکنندگان برای ترغیب آنها به حضور در نمایشگاه در نظر گرفتهشده است اما نباید از نظر دور داشت چنین روندی برای نمایشگاههای فرهنگی-تفریحی شاید چندان مناسب نباشد و نیازمند بازنگری در دورههای بعدی باشد.
استقبال مردم و بازخورد بازدیدکنندگان
طبق آمار موجود، در سه روز ابتدایی نمایشگاه حدود پنج هزار نفر از آن بازدید کردهاند که برای نمایشگاههای تخصصی قابلتوجه است. مشاهدات میدانی هم نشان میدهد علیرغم مشکلات موجود مثل صدای آزاردهنده بلندگوهای برخی غرفهها و کیفیت پایین تعدادی از بازیهای موجود، نمایشگاه موفق به جذب اقشار مختلف مردم شده است.
نکته جالبتر ماجرا اینکه برخی بزرگسالان شور و هیجان بیشتری نسبت کودکان و نوجوانان از خود نشان میدادند. یکی از این افراد با تائید این موضوع گفت:« برخی از این بازیها واقعاً برایم هیجانانگیز بودند. البته تعداد بازیها آنطور که فکر میکردیم نبود اما در کل کیفیت نمایشگاه قابلقبول است.»
مرد جوان دیگری هم با انتقاد از تنوع بازیها، نمایشگاه را با متفاوت با آنچه تصور میکرده، توصیف کرد و گفت:« تعداد غرفهها کم و برگزاری نمایشگاه از دید من نامناسب بود. صدای بسیار زیاد چند بلندگو هم گاهی قابلتحمل نبود.»
سایر نظرات هم اگرچه حاوی انتقادهای مختلف و پیشنهادهای متفاوت برای برگزاری نمایشگاههای آتی بود اما در کل برگزاری چنین نمایشگاهی را قابلقبول میدانستند. بنابراین میتوان گفت برگزاری این نمایشگاه درمجموع نمره قابلقبولی میان شرکتکنندگان گرفته و کیفیت آن برای دوره اول، قابلقبول است اما ضروری است ادوار بعدی آن با برنامهریزی بیشتر و نظم بهتر برگزار شود تا علاوه بر تأثیرگذاری واقعی در جامعه هدف، بتواند جایگاه و سهم اقتصادی صنعت تفریحات الکترونیکی و بازیهای دیجیتال را افزایش دهد.