بازیسازهای ایرانی ۸۰ درصد ارتباط خود را با کاربران خارجی از دست دادهاند؛
موج جدید مهاجرت بازیسازها؟

ریزش ۸۰ درصدی کاربران خارجی
بازیسازها هم مثل سایر کسبوکارهای اینترنتی مسوولیت اجتماعی خود در دوران جنگ را ایفا کردند و با وجود قطع اینترنت، ریزش کاربران خارجی، درآمدها و عدم دسترسی به ابزارهای تبلیغاتی و توسعه نرمافزار سعی کردند تا برخی از خدمات خود را به صورت رایگان یا با تخفیفات قابل توجه ارائه دادند. به همین منظور، بسیاری از توسعهدهندگان و سازندگان بازیهای آنلاین پویش همهبازی را برای سرگرمی بیشتر مخاطبان راه انداختند. در این کمپین، بازیسازها برای نگهداشت و سرگرمی بیشتر بازیکنان الماس و سکه رایگان در اختیار آنها قرار دادند. این اقدام بسیار مفید واقع شد و تعداد کاربران فعال در این تجربه افزایش پیدا کرد این شرایط به خصوص برای بازیکنان سنهای پایینتر فایده بیشتری هم داشته زیرا این گروه سنی به واسطه بازی از استرس جنگ دور میشدند.
در مجموع و با اجرای این کمپین، حدود نه میلیون کاربر شرکت کردند و از بازیهای مختلف بهرهمند شدهاند. با این حال، بازیسازها و صنعت گیم در ایران همواره در حال دست و پنجه نرم کردن با چالشهای زیادی بودند و هستند؛ از فیلترینگ گسترده گرفته تا تحریمها. تازه از اواخر سال گذشته با رفع فیلتر گوگلپلی به عنوان یک بازار بزرگ و معتبر برای دانلود و نصب اپلیکیشنهای سیستمعامل اندروید مقداری برای جذب کاربران و افزایش درآمدها از این محل امیدوار شده بودند که جنگ شد و فیلترینگ و اختلالهای اینترنت هم شدیدتر. این موضوع موجب شد تا بازیسازها با ریزش ۸۰ درصدی کاربران خارجی مواجه شوند. ابوالفضل صادق، فعال صنعت بازی در گفتوگو با «دنیای اقتصاد» درباره تاثیر جنگ ۱۲ روزه و قطع و اختلالهای اینترنت بر این صنعت توضیح میدهد:« فعالان صنعت بازی نیز همانند سایر فعالان اکوسیستم اقتصاد دیجیتال به دلیل قطع اینترنت در دوران جنگ تا چند روز با کاربران خود ارتباط نداشتند و پس از آن ارتباط به سختی و با اختلال زیاد برقرار شد. از طرف دیگر، اکثر سرورهای داخلی فیلتر شدند و فعالان با مشکلات متعددی برای ارتباط با کاربران خارجی دست و پنجه نرم کردند.
با اینکه در حال حاضر اینترنت قطع نیست، اما از آنجا که فعالیت گیمرها بر سرعت اینترنت وابسته است، تجربه ناخوشایند کاربران به دلیل تداوم اختلال و محدودیتهای اینترنت بدتر از قبل شده است و معمولا بازیها را ترک میکنند.» او در ادامه صحبتهای خود از ناپایداری پرداختها در صنعت بازی تحت تاثیر اختلال اینترنت و عدم موفقیت تراکنشها میگوید: « به دلیل تداوم اختلال و قطعیهای اینترنت یک روز با اختلال در سرورها مواجه میشدیم و روز دیگر با قطع پرداختها دست و پنجه نرم میکردیم. از طرف دیگر، فعالان صنعت بازی همچنان برای خروجیگرفتن از کارهای توسعه بازیها و انتشار آنها در مارکت با مشکل جدی درگیر هستند. تیمها ساعتها درگیر جمعآوری دیتا و داده از سرورهای خارج ایران برای دریافت خروجی میشوند و در مواردی مسوولیت یک نفر از تیم صرفا بررسی فعالیت فیلترشکنهای مختلف است. بنابراین ساعتها وقت و انرژی خود را صرف دور زدن فیلترینگ میکنند، اما همین خروجی گرفتن در کشورهای دیگر فقط با یک کلیک انجام میشود.»
به گفته این فعال صنعت گیم، با توجه به شرایط کشور امیدواری فعالان کمتر از قبل شده و با موج جدیدی از مهاجرت نیروها مواجه خواهیم شد. او در ادامه توضیح میدهد: « بازیسازها و گیمرها در دوران جنگ ۱۲ روزه با فیلتر دوباره گوگلپلی، قطع درگاههای پرداخت و حتی سرورهای داخلی دست و پنجه نرم کردند. البته بزرگترین ضربه آنها از همین قطع سرورهای داخلی بود. عجیب است با اینکه میتوان حداقل از قطع سرورهای داخل جلوگیری کرد، اما هر بار و به هر دلیلی سرورهای داخلی کسبوکارها مختل میشود و آسیبهای مالی و فنی زیادی به آنها وارد میکند.» فعالان صنعت بازی علاوه بر قطع اینترنت و اختلال سرورها و پرداختهای اینترنتی یک چالش جدی دیگر در دوران جنگ و آتشبس هم دارند، ریزش ارتباط با کاربران خارجی. مدیرعامل استودیوی ساخت بازی با بیان این مطلب به «دنیای اقتصاد» توضیح میدهد: « با توجه به اینکه عمده تمرکز استودیوهای تولید بازی در کشور بر جذب کاربران خارج از کشور است، در پی قطع اینترنت و اختلالهای آن ۸۰ درصد ارتباط با کاربران غیر ایرانی را از دست دادند.
این وضعیت در حالی رخ داده که بازیسازها برای جذب و حفظ کاربران خارجی خود در سالهای اخیر هزینههای دلاری انجام دادند، اما حالا به کل با یک اختلال از بین رفته است. حتی قطع این ارتباط بر درآمدهای استودیوهای تولید بازی هم اثر گذاشته است. بین تعداد کاربران یک بازی و درآمد سازنده آن بازی یک رابطه خطی وجود دارد و هر چه تعداد کاربران کاهش یابد، به همان نسبت هم درآمد بازیسازها کاهش مییابد. بهعبارت دیگر، از کل کاربران یک بازی تقریبا یک تا سه درصد آنها کاربر پرداختکننده هستند و هر چه تعداد کاربران کمتر شود، به همین نسبت کاربران پرداختکننده و درآمد بازیسازها هم کم خواهد شد.» به گفته این فعال، گیمرها برای تجربه مناسب در طول بازی به یک اینترنت پرسرعت و باکیفیت نیاز دارند که در دوران جنگ این دو ملاک بدتر از قبل شد. حتی جذب دوباره این بازیکنها برای بازی دوباره هم ممکن نیست.
معضل دیگر پس از جنگ در این صنعت هم تشدید محدودیتهای فعالیت توسعهدهندگان در شرکتهای تولید بازی و سایر شرکتهاست. قبادی در این باره توضیح میدهد: « اینترنت یک ابزار لازم و مهم برای توسعهدهندگان است. آنها برای استفاده از سایر ابزارهای مورد نیاز خود هم به اینترنت نیاز دارند. به همین در دوران جنگ کل فعالیتهای ما هم مانند سایر کسبوکارهای مجازی مختل شد. نه خبری از آپدیت بود و نه خبری از توسعه. در حال حاضر و با اعلام آتشبس نیز از آنجا که بازیها روی سرورهای خارجی پیادهسازی شدهاند و اصلا سرور داخلی چندان مناسبی وجود ندارد، در عمل همچنان امکان توسعه نداریم. به این دلیل که در اصل توسعه با مقایسه نمونههای خارجی یک بازی با نمونه داخلی و ارتقای آن انجام میشود و ما چه در زمان جنگ و چه حالا به ابزارهای توسعه یا دسترسی نداریم یا مختل است.»
دوگانگی اینترنت بازیسازها
در مجوع از ارزیابی صحبتهای بازیسازها به نظر میرسد که محدودیتها و چالشهای بازیسازها در دوران جنگ ۱۲ روزه چند دسته بوده باشد. با توجه به اینکه بسیاری از ابزارهای توسعه این صنعت در سرورهای خارجی و بستر اینترنت جهانی وجود دارد، دسترسی بازیسازها به آنها با قطع اینترنت کاملا از دست رفت. از سوی دیگر، ارتباط با سایتهای خارجی، پنلهای تبلیغاتی و داشبوردهای مربوط به گوگلپلی و اپاستور قطع شد. در نتیجه این اتفاقها، بهروزرسانی بازیها، پیادهسازی و مدیریت کمپینهای تبلیغاتی از بین رفت. به این دلیل که با قطع و اعمال محددیت بر روی اینترنت جهانی بسیاری از ظرفیتهای تبلیغاتی برای بازیها در بازیهای خارجی مورد استفاده در داخل بهشدت کاهش پیدا کرد. بازیسازها داخل بازیهای خارجی که در ایران فعال هستند،
تبلیغات بازیهای ایرانی را قرار میدهند تا از این طریق کاربر جذب کنند که این مسیر در دوران جنگ بسته شد. علی نادعلی زاده، یک فعال صنعت بازی در این خصوص به «دنیای اقتصاد» توضیح میدهد: «اینها چالشهای مربوط به روزهای ابتدایی جنگ و محدودیتهای شدید اینترنت در کشور بودند که درآمد بازیسازها را نزدیک به صفر رساند، اما در روزهای آتی این کاهش درآمد آنقدر جدی و چشمگیر نبود. با این حال یک چالش جدی دیگر اختلال درگاههای پرداخت بود که پرداختیهای کاربران بازیها را با مشکل مواجه کرد. تحت تاثیر این موضوع بار دیگر و در بازه زمانی دو تا سه روزه کسب درآمد را مختل کرد.» از طرف دیگر، با توجه به اینکه دولت چهاردهم ارائه اینترنت طبقاتی یا اضطراری به کسبوکارها و خبرنگاران را در کمیته تسهیل فعالیت کسبوکارهای اقتصاد دیجیتال تکذیب کرده است، اما اعلام برخی خبرنگارها و مشاغل این موضوع را تایید میکند که برخی کسبوکارها اینترنت آزادتری از سایر طبقات جامعه دریافت کردند.
با این حال برخی بازیسازها هم در گفتوگو با «دنیای اقتصاد» اعلام کردند که در دوران جنگ برخی مسوولان پیشنهاد دادند تا دسترسی آنها به اینترنت متصل شود، اما آن را نپذیرفتند. برخی از همین فعالان صنعت بازی همچنین معتقدند که ارائه اینترنت آزاد در شرایط بحرانی به کسبوکارها از جمله فعالان صنعت گیم بیفایده است و دردی از درد آنها دوا نمیکند. از نظر بازیسازها وقتی گیمرها به اینترنت پرسرعت و باکیفیت دسترسی ندارند، تولیدکننده بازی اینترنت داشته باشد، دوگانگی عجیب و غریبی است. در مقابل به اعتقاد برخی دیگر از بازیسازها کسبوکارها و شرکتها از دو بعد به اینترنت آزاد نیاز دارند. بعد اول دسترسی به سرورهای خارجی است و بعد دیگر هم ارتباط این سرورهای خارجی با سرورهای داخلی است.
به عنوان مثال، برای سروری که پرداختها را با گوگل چک میکند و یا سروری که ایمیلها را ارسال میکند، نیاز و لازم است تا بر روی سرورهای خارجی فعال باشد. موضوع دوم هم فراهم شدن دسترسی افراد مجموعه و دفتر به اینترنت است که خیلی وقت پیش درخواست خط آزاد دادیم، اما این خواسته هم رفع نشد. حتی تقریبا دو سال پیش از مسوولان درخواست کردیم تا ارتباط ما و سرورهای داخلی را با سرورهای خارجی در بستر اینترنت جهانی قطع نکنند که تاکنون به این خواسته پاسخ ندادهاند. با این اوصاف به نظر میرسد که درباره اینترنت طبقاتی بازیسازها و یا دسترسی آنها به اینترنتی متفاوت از سایر اقشار جامعه دوگانگی و اظهارات ضد و نقیضی وجود دارد.